FBX Studio · 사용 설명서

그림 한 장으로 OVERDARE용 FBX 만들기

그림을 올리면 3D 모델로 만들어 OVERDARE 스튜디오에 바로 가져올 수 있는 FBX로 돌려드립니다. 캐릭터는 뼈대와 애니메이션까지, 정적 물체·움직이는 장치·바닥은 뼈대 없는 FBX로 만듭니다.

필요한 것초대 코드 + 그림 1장
걸리는 시간 (시작 후)바닥 1분 · 캐릭터·물체 4~10분 · 장치 10~15분
받는 파일FBX · GLB (캐릭터는 클립 FBX도)

무엇을 만들어 주나

보낸 그림은 작업실 PC 한 대(GPU 1개)에서 아래 순서로 처리됩니다. 한 번에 한 그림씩 처리하므로, 앞에 다른 그림이 있으면 차례를 기다립니다.

  1. 1그림 준비
  2. 23D 모양 만들기
  3. 3메시 점검
  4. 4뼈대 맞추기
  5. 5엔진용 정리
  6. 6애니메이션 붙이기
  7. 7파일 업로드

결과 FBX에는 메시 1개, 뼈대, 애니메이션 1개가 함께 들어 있습니다. 뼈대는 OVERDARE 기본 캐릭터(ODA)와 같은 본 이름·구조를 따르고, 그림에서 손가락이 또렷하게 갈라져 있으면 손가락 본도 들어갑니다(손가락과 손).

만들 수 있는 4가지

만들기 화면 맨 위 만들 것에서 고릅니다. 캐릭터만 뼈대와 애니메이션이 들어가고, 나머지 셋은 모양만 있는 FBX입니다.

종류이런 것그림 고르기받는 파일스튜디오에서
캐릭터사람, 동물, 마스코트한 명, 정면, 팔을 몸에서 뗀 A자 자세 (아래 '좋은 그림 고르기')FBX(메시+뼈대+동작) · 동작별 FBX · GLB그대로 가져와 재생·편집
정적 물체나무, 테이블, 상자, 바리케이드물체 하나, 형태가 잘 보이는 각도, 단색 배경FBX 1개 (뼈대 없음, 원점 = 바닥 가운데)가져와서 Anchored 로 고정
움직이는 장치포탑, 회전하는 받침, 크레인받침과 윗부분의 경계가 수평으로 보이는 측면·정면 그림받침 FBX + 윗부분 FBX (윗부분 원점 = 회전축)두 파트를 한 모델로 묶고 스크립트로 윗부분을 돌림
바닥타일, 흙, 돌바닥 무늬위에서 내려다본 무늬. 가운데 정사각형을 씀평평한 바닥 FBX 1개 (한 변 최대 2040cm)여러 장을 이어 붙여 넓은 바닥
애니메이션 추가제작이미 받은 캐릭터에 동작 더하기그림 대신 여기서 받은 캐릭터 FBX + 더 붙일 Mixamo 동작동작별 FBX + 모든 동작을 묶은 FBX 1개 (리깅은 그대로, 1분 안쪽)동작별 FBX를 가져와 재생

캐릭터 외 종류의 설정

  • 정적 물체: 높이 (cm). 스튜디오에 들어갔을 때의 전체 높이입니다. 기본 120cm.
  • 움직이는 장치: 전체 높이 (cm)(기본 200cm), 자르는 높이, 그림 속 장치가 바라보는 쪽. 자르는 높이는 오른쪽 그림 위의 점선을 끌어 받침과 윗부분의 경계에 맞춥니다. 윗부분은 이 높이를 회전축으로 돕니다.
  • 바닥: 바닥 한 변 (cm)(기본 2000cm), 무늬 반복 횟수. 작은 타일 무늬면 4~8로 올리면 무늬가 촘촘하게 반복됩니다.
새로 연 종류입니다

정적 물체·움직이는 장치·바닥은 새로 열었습니다. 뼈대 없는 FBX를 스튜디오에 가져오는 절차와 결과는 확인하는 중이라, 이 설명서의 해당 부분이 바뀔 수 있습니다.

메시 밀도 (제한 삼각형 수)

캐릭터·정적 물체·움직이는 장치는 메시 밀도의 제한 삼각형 수 슬라이더(500 단위)나 옆 숫자 칸(직접 입력)으로 삼각형 수의 상한을 정할 수 있습니다. 기본값은 종류마다 시험해서 확인한 값입니다. 많을수록 둥근 면과 얇은 부분이 매끈해지지만, 시간이 더 걸리고 파일이 무거워집니다. 그림에 없던 뒷면이나 흐린 무늬는 삼각형 수로 나아지지 않습니다(뒷면은 그림 한 장으로 추측한 것이고, 텍스처는 512px 그대로입니다).

종류검증된 값 (기본)범위
캐릭터8,000500~50,000 (슬라이더 500 단위, 직접 입력 가능) 또는 제한 없음
정적 물체2,000500~50,000 (슬라이더 500 단위, 직접 입력 가능) 또는 제한 없음
움직이는 장치합계 7,000 (윗부분 4,000 · 받침 3,000)합계 500~50,000 (슬라이더 500 단위, 직접 입력 가능) 또는 제한 없음 · 윗부분 4 : 받침 3 으로 나눔
  • OVERDARE 권장 상한은 FBX 1개당 삼각형 30,000개입니다. 넘으면 스튜디오에서 Import 가 막힐 수 있습니다. 엔진에서 가볍게 쓰려면 3,000~8,000이 적당합니다.
  • 삼각형 수 제한 (권장)의 체크를 끄면 제한 없음입니다. TRELLIS 가 만든 메시를 줄이지 않고 그대로 씁니다(보통 수십만~수백만 개). OVERDARE 에는 그대로 넣을 수 없어 다른 도구에서 다듬을 원본이 필요할 때만 쓰세요. 모래주머니 바리케이드 시험에서 368만 개, FBX 136MB 였습니다. 결과 페이지의 3D 미리보기는 50MB 를 넘으면 나오지 않고(그림으로 대신), FBX 는 그대로 내려받을 수 있습니다.
  • 검증된 값과 다르게 바꾸면 보내기 전에 종류별 경고가 뜹니다. 보낼 수는 있지만, 그 설정은 아직 시험하지 않았다는 뜻입니다.
캐릭터의 삼각형 수를 바꿀 때

뼈대·가중치·손가락·큰 머리 보정은 8,000 기준으로만 시험했습니다. 크게 늘리면 리깅이 실패하거나 동작이 어색해질 수 있습니다. 제한 없음은 리깅이 GPU 오류로 멈춘 기록이 있어, 그러면 서비스 전체가 멈춥니다.

Mixamo 동작과 OVERDARE 편집이 함께 되는 이유

AI로 만든 캐릭터 FBX는 보통 둘 중 하나에서 막힙니다. Mixamo 동작을 붙이면 스튜디오에서 손대기 어렵고, 스튜디오용으로 만들면 Mixamo의 많은 동작을 쓸 수 없습니다. 이 서비스는 마지막 변환 단계에서 이 둘을 한 파일 안에서 맞춥니다.

할 수 있는 것어떻게 가능한가
Mixamo 동작을 그대로 붙이기Mixamo 클립을 받는 순간, 동작을 OVERDARE 뼈대에 맞춰 다시 계산해 구워 넣습니다. 몸의 각 마디가 Mixamo에서 향하던 방향을 그대로 따라가도록 옮기고, 키 차이로 발이 뜨거나 땅에 박히지 않게 발 높이를 보정합니다.
스튜디오 애니메이션 에디터에서 편집뼈대의 본 이름·계층·각 본의 축 방향을 OVERDARE 공식 레퍼런스 캐릭터와 똑같이 만듭니다. 위치만 이 캐릭터에 맞추고 축은 그대로 두기 때문에, 에디터에서 회전값을 바꾸면 기본 캐릭터와 같은 방향으로 움직입니다.
다른 OVERDARE 동작 복사해 넣기기본 자세(팔을 내린 A자 자세)를 레퍼런스와 같은 각도로 다시 잡아 메시에 굽습니다. 출발 자세가 같아서, 다른 캐릭터의 동작을 복사해도 팔과 다리가 엇나가지 않습니다.
손가락 동작OVERDARE 기본 뼈대에는 손가락 본이 없어, 손가락은 손 본 아래에 Mixamo와 같은 이름으로 추가합니다. Mixamo 동작의 주먹, 경례 손날 같은 손가락 움직임이 따라오고, 손바닥이 향하는 방향도 기본 자세에서 미리 맞춰 둡니다.
스튜디오에 바로 들어가는 형식메시 1개, 정점당 본 4개 이하, 본 이름 영문, Z-up, cm 단위, 텍스처 포함, 동작은 제자리, 정지 구간 제거. OVERDARE가 막거나 경고하는 조건을 미리 다 맞춰서 내보냅니다.
아직 안 되는 것

본 구조는 OVERDARE 기본 캐릭터와 같지만, 스튜디오는 이 캐릭터를 공식 ODA Rig가 아니라 Custom Skeleton으로 인식합니다. 다른 OVERDARE 동작을 복사하면 손가락은 움직이지 않습니다(그 동작에 손가락 키가 없음).

좋은 그림 고르기

결과의 품질은 대부분 그림에서 정해집니다. 아래 조건에 가까울수록 실패가 줄고 움직임이 자연스럽습니다.

GOOD 이렇게 그려 주세요

  • 캐릭터 한 명, 정면을 보고 섬
  • 팔을 몸에서 비스듬히 떼기 (A자 자세)
  • 다리도 조금 벌려 서로 붙지 않게
  • 단색 배경
  • 손가락 다섯 개를 곧게 펴서 가는 틈만 두고 나란히

AVOID 이런 그림은 실패하기 쉬워요

  • 여러 캐릭터가 한 그림에
  • 복잡한 배경, 글자나 무늬
  • 팔이 몸통에 붙거나 몸 뒤로 숨음
  • 옆모습이나 비스듬한 각도
  • 손가락을 부채처럼 쫙 벌림, 주먹, 갈고리처럼 굽힘
머리가 큰 캐릭터도 됩니다

머리가 키의 3분의 1이 넘는 귀여운 캐릭터도 지원합니다. 다만 손이 뭉툭한 경우가 많아 손가락 본은 대개 들어가지 않습니다.

파일은 PNG JPG WEBP, 10MB 이하만 받습니다.

그림 보내기

상단 메뉴의 만들기 화면에서 보냅니다.

  1. 만들 것에서 종류를 고릅니다(만들 수 있는 4가지).

  2. 초대 코드에 받은 초대 코드를 넣습니다.

    한 번 넣으면 이 브라우저가 기억합니다. 초대 링크로 들어오면 자동으로 채워집니다.

  3. 그림 칸에 그림을 끌어다 놓거나 파일 고르기로 고릅니다.

  4. 캐릭터는 넣을 동작에서 붙일 애니메이션을 고릅니다. 기본으로 Walking과 Salute를 고를 수 있습니다. 다른 종류는 이 자리에 크기와 설정이 나옵니다.

    • 직접 받은 Mixamo 동작을 쓰려면 Mixamo FBX 클립 추가. Mixamo에서 FBX Binary · With Skin · 30 fps로 받은 파일을 올립니다.
    • 클립은 그림 하나당 최대 4개, 파일당 10MB 이하입니다.
    • 클립을 두 개 이상 고르면 메인 FBX에 넣을 동작에서 메인 FBX에 넣을 동작을 정합니다. 나머지는 클립별 FBX로 따로 받습니다.
    • 키 (cm)는 스튜디오에 들어갔을 때 머리 꼭대기까지의 키입니다. 기본 170cm, 10~2000cm. 동작은 이 키에 맞춰 다시 계산합니다.
  5. 동의 체크박스를 읽고 체크합니다. 그림과 결과가 링크를 아는 사람 누구나 볼 수 있는 페이지에 올라간다는 내용입니다(공개와 삭제).

  6. 그림 보내기를 누르면 결과 페이지로 넘어갑니다.

같은 그림을 다시 보내면

이미 만든 결과 페이지로 바로 연결됩니다. 새로 만들지 않으므로 기다릴 필요가 없습니다.

진행 상황 보기

결과 페이지는 스스로 새로고침됩니다. 창을 닫아도 처리는 계속되니, 링크 복사로 주소를 복사해 두었다가 나중에 다시 열면 됩니다. 이 브라우저에서 보낸 그림은 에셋의 내 작품에도 모입니다.

화면 문구뜻
차례를 기다리는 중차례를 기다리는 중. 앞에 몇 개가 있는지 함께 표시됩니다.
3D 모양 만드는 중그림으로 3D 모양을 만드는 중. 가장 오래 걸리는 단계입니다.
뼈대 맞추는 중뼈대를 맞추는 중. 잘 안 맞으면 자동으로 다시 시도합니다.
엔진용으로 정리 중OVERDARE 규격(크기, 본 이름, 정점당 본 수)에 맞추는 중.
애니메이션 붙이는 중손가락을 확인하고 고른 동작을 붙이는 중.
FBX로 정리하는 중캐릭터 외 종류: 크기·원점을 맞춰 FBX로 내보내는 중.
파일 올리는 중결과 파일을 올리는 중. 곧 끝납니다.
“작업실 PC가 꺼져 있습니다”가 보이면

작업실 PC가 잠시 꺼져 있다는 뜻입니다. 그림은 대기열에 남아 있고, PC가 돌아오면 순서대로 처리됩니다. 다시 보낼 필요는 없습니다.

결과 받기

처리가 끝나면 결과 페이지에 3D 미리보기와 내려받기 버튼이 나타납니다.

버튼들어 있는 것언제 쓰나
FBX 받기메시 + 뼈대 + 메인 애니메이션 1개스튜디오에 가져올 기본 파일
Walking 클립 받기 등같은 캐릭터 + 해당 동작 1개동작을 여러 개 쓰고 싶을 때. 메인과 같은 동작에는 “메인 FBX에도 들어 있음”이 붙습니다
GLB 미리보기 받기텍스처를 입힌 3D 모델(뼈대 없음)모양만 확인하거나 다른 도구에서 볼 때
받침 FBX (고정 부품) 받기움직이는 장치의 받침스튜디오에 가져와 바닥에 둠
윗부분 FBX (움직이는 부품) 받기움직이는 장치의 윗부분. 원점이 회전축받침과 한 모델로 묶고 스크립트로 회전

정적 물체와 바닥은 FBX 받기 하나로 받습니다.

제목에 이름을 넣고 제목 저장으로 결과의 제목을 바꿀 수 있습니다. 계정이 없어서, 제목을 바꿀 권한은 그림을 보낸 브라우저에만 있습니다.

OVERDARE로 가져오기

  1. OVERDARE 스튜디오 Home 탭의 Import 버튼을 누릅니다. (Import3D나 BulkImport가 아니라 Import여야 텍스처가 자동으로 연결됩니다.)

  2. 내려받은 FBX를 고릅니다.

  3. Import Settings에서 Scale Unit을 Meter로, Import Only as Model은 끈 채로 가져옵니다.

  4. 가져온 뒤 캐릭터의 RenderFidelity를 Precise로 바꿉니다. Automatic이면 멀리서 볼 때 세부 모양이 뭉개져 움직임이 어색해 보일 수 있습니다.

캐릭터 외 종류

정적 물체·움직이는 장치·바닥 FBX는 뼈대와 애니메이션이 없습니다. 단위는 cm, 정적 물체·바닥의 원점은 바닥 가운데, 장치 윗부분의 원점은 회전축입니다. 가져오는 화면의 설정과 결과는 확인하는 중입니다.

알아두면 좋은 점

캐릭터는 Custom Skeleton으로 인식됩니다. 본 이름과 구조는 OVERDARE 기본 캐릭터를 따르지만, 스튜디오가 공식 ODA Rig로 판정하지는 않습니다.

모든 동작은 제자리에서 움직이도록 만들어져 있습니다. 앞으로 걸어가는 이동은 스크립트로 캐릭터를 옮겨서 처리하세요.

손가락과 손

손가락 본은 그림의 손을 보고 자동으로 넣을지 정합니다. 손가락 끝이 또렷하게 갈라진 손이면 손가락마다 3마디씩(한 손 15개) 들어가고, 고른 동작의 손가락 움직임(주먹, 경례 손날 등)이 그대로 따라옵니다.

손가락 본이 안 들어가는 경우

  • 손이 뭉툭하거나 손가락이 붙어 있는 그림 (머리 큰 캐릭터에서 흔함)
  • 손가락이 갈고리처럼 굽어 있는 그림
  • 손가락을 넣어 굽혀 봤을 때 손 모양이 찢어질 것 같으면, 망가진 손 대신 손가락 없는 손으로 내보냅니다

손가락 본이 없어도 캐릭터는 정상적으로 움직입니다. 손은 손목과 함께 한 덩어리로 움직입니다.

손가락을 살리려면

손가락 다섯 개를 곧게 펴서 나란히 두되, 손가락 사이에 가는 틈이 보이게 그려 주세요. 손가락을 부채처럼 크게 벌리면 동작 중에 손가락이 오리발처럼 벌어져 보입니다.

문제가 생겼을 때

보내기 전에 뜨는 메시지

메시지해결
초대코드가 올바르지 않습니다받은 코드를 앞뒤 공백 없이 다시 넣어 주세요.
이미지는 10MB 이하그림 크기를 줄이거나 JPG/WEBP로 저장해 다시 올려 주세요.
PNG·JPG·WEBP 만 받습니다다른 형식(HEIC, GIF 등)은 PNG로 바꿔 올려 주세요.
클립 FBX 는 10MB 이하 / FBX 파일이 아닙니다Mixamo에서 FBX Binary로 다시 받아 주세요.
클립은 최대 4개클립 수를 4개 이하로 줄여 주세요.
대기열이 가득 찼습니다잠시 뒤에 다시 보내 주세요.

처리가 실패했을 때

결과 페이지에 실패 메시지가 보이면 그림을 바꿔 다시 시도해 주세요. 실패는 대부분 그림 조건 때문입니다.

  • 캐릭터가 한 명인지, 배경이 단색인지 확인
  • 팔과 다리가 몸에서 떨어져 있는지 확인
  • 정면 그림인지 확인

“처리 중 연결이 끊겼습니다”는 작업실 PC 쪽 문제입니다. 같은 그림을 다시 보내 주세요.

스튜디오에서 이상하게 보일 때

증상확인할 것
Import 버튼이 눌리지 않음메인 FBX(FBX 받기)를 골랐는지 확인. GLB는 가져올 수 없습니다.
캐릭터가 너무 크거나 작음Scale Unit이 Meter인지 확인.
캐릭터가 투명하거나 텍스처가 없음Home 탭 Import로 가져왔는지 확인.
멀리서 움직임이 뭉개짐RenderFidelity를 Precise로.
손가락이 벌어진 채 붙어 움직임그림 손 모양 문제입니다. 손가락과 손을 참고해 다시 그려 보세요.

제한 한눈에

항목값
그림 형식 / 크기PNG · JPG · WEBP / 10MB 이하
그림당 대상1개 (캐릭터 1명, 물체 1개, 장치 1대)
애니메이션 클립 (캐릭터)그림당 최대 4개 · 파일당 10MB 이하
기본 제공 클립Walking · Salute
처리 시간 (시작 후)바닥 1분 · 캐릭터·물체 4~10분 · 장치 10~15분
동시 처리한 번에 1개 (차례대로)
캐릭터 키 · 물체·장치 높이10~2000cm (기본 170 / 120 / 200)
바닥 한 변 · 무늬 반복100~2040cm · 1~16회
제한 삼각형 수 (기본 = 검증값)캐릭터 8,000 · 물체 2,000 · 장치 합계 7,000 / 500~50,000 (슬라이더 500 단위, 직접 입력 가능) 또는 제한 없음
OVERDARE 권장 상한FBX 1개당 삼각형 30,000
결과 모델FBX 1개당 메시 1개 · 텍스처 512px
손가락 본자동 (가능할 때 한 손 15개)

공개와 삭제

보낸 그림과 결과 페이지는 링크를 아는 사람 누구나 열고 파일을 내려받을 수 있습니다. 직접 그렸거나 권리가 있는 그림만 보내 주세요.

결과를 내리고 싶으면 초대 코드를 받은 곳에 결과 페이지 링크를 알려 주세요.